{Chaos

{The Chess HAppening Organisation System

{

{Version 5.3

Jochen Wiedmann

Diese Dokumentation sowie das gesamte Programmpaket d�rfen im Rahmen der “GNU General Public License” kopiert, ver�ndert und weitergegeben werden solange diese Copyright-Notiz und diese Erlaubnis unver�ndert auf allen Kopien enthalten ist und die “GNU General Public License” der Free Software Foundation (in der Datei COPYING) mitkopiert und weitergegeben wird.

Es wird keine Garantie gegeben, da� die Programme, die in dieser Dokumentation beschrieben werden, 100%ig zuverl�ssig sind. Sie benutzen diese Programme auf eigene Gefahr. Der Autor kann auf keinen Fall f�r irgendwelche Sch�den verantwortlich gemacht werden, die durch die Anwendung dieser Programme entstehen.

Das Programm und der Quelltext (oder Teile davon) d�rfen ausdr�cklich auf Maschinen benutzt werden, die f�r die Forschung, Entwicklung, Konstruktion, Tests oder Produktion von Waffen oder anderen milit�rischen G�tern benutzt werden. (Je mehr die Leute sich mit Schach besch�ftigen, desto weniger kommen sie dazu, anderen Unsinn zu treiben. :-)


\input texinfo

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1 �bersicht

Chaos V5.3 ist ein vollst�ndig in C geschriebenes und mit DICE V2.07.54-3.0 compiliertes Programm. Es kann Turniere nach dem Schweizer System (see section Das Schweizer System) ebenso wie Rundenturniere (see section Das Rundenturnier) verwalten und auf Wunsch anschlie�end die DWZ-Wertung ausf�hren. Dabei arbeitet es nach den im Turnierleiterhandbuch des Deutschen Schachbundes beschriebenen Algorithmen (see section Algorithmen). Diese d�rften in Details vom FIDE-Algorithmus abweichen, im gro�en und ganzen aber damit �bereinstimmen. (Mir sind die FIDE-Algorithmen nicht bekannt.) Es ist damit gut f�r kleinere Turniere, etwa Vereinsturniere und aufgrund seiner Geschwindigkeit auch f�r Schnellturniere oder Blitzturniere geeignet, bei denen es vor allem auf Bedienungskomfort ankommt. Dank der bereits angesprochenen und sp�ter genauer beschriebenen Algorithmen sollte es dabei die jeweiligen Auslosungen zur allgemeinen Zufriedenheit durchf�hren.

Bei ungerader Teilnehmerzahl vergibt das Programm ein Freilos (Schweizer System) bzw. gibt einem Teilnehmer pro Runde spielfrei (Rundenturnier). Im Schweizer System ist es m�glich, nach der 1. Runde noch Teilnehmer aufzunehmen. Ausgeschiedene Teilnehmer kann man markieren, die Auslosung wird dann daran angepa�t. See section Das Teilnehmer-Men�.

Das Programm macht (fast) alle Ausgaben wahlweise auf Bildschirm oder Drucker, kann Tabellen nach Punkten, Buchholzpunkten (sogar nach verfeinerten Buchholzpunkten) oder nach der Sonneborn-Berger-Wertung sortieren (see section Das Voreinstellungen-Men�), kann Fortschritts- und Kreuztabellen ausgeben (letztere allerdings nur als TeX-Quelltexte) und das alles mit einer Standard-Intuition-Oberfl�che, die eigentlich sogar ohne Erl�uterungen bedienbar sein sollte. (Kein Grund, diese Dokumentation und speziell den Abschnitt �ber Vorsichtsma�nahmen nicht weiterzulesen! See section Vorsichtsma�nahmen.)

Die Anzahl der Teilnehmer ist nur durch die Speicherkapazit�t begrenzt. (Ca. 3 KByte pro Teilnehmer sollten schon da sein)


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2 Installation des Programms

Chaos ist unter Kickstart 3.0 entwickelt und sollte mit Kickstart 2.0 oder h�her laufen. Chaos kann mit der locale.library arbeiten, aber auch unter 2.0 ist die Verwendung verschiedener Sprachen m�glich. Wer immer noch mit Kickstart 1.2 oder 1.3 arbeitet, ist meiner Meinung nach selber schuld. F�r den Programmierer ebenso wie f�r den Anwender ist 2.x eine wunderbare Sache.

Was Chaos unbedingt ben�tigt, ist die mui.library, Version 2.0 oder neuer. Diese ist Shareware und kann frei kopiert werden. MUI (Magic User Interface) findet sich z.B. auf dem Aminet (Directory ‘/pub/aminet/dev/gui’) oder auf den Fish-CD’s. Es widerspricht eigentlich meinen Intentionen, Software zu verwenden, f�r die bezahlt werden mu�, aber die Vorteile von MUI sind meines Erachtens so gro�, da� ich mich trotzdem dazu entschlossen habe. Au�erdem ist die Registrierungsgeb�hr von MUI mit 20DM recht niedrig und prinzipiell kann man das Programm auch als nicht registrierter MUI-Anwender benutzen. Allerdings m�chte ich alle Chaos-Benutzer ausdr�cklich dazu auffordern, sich f�r MUI auch tats�chlich registrieren zu lassen.

Eine Festplatte ist nicht unbedingt n�tig, aber (wie �blich) sinnvoll. Allerdings d�rfte es schwierig sein, Chaos und MUI auf einer Diskette unterzubringen.

Die Installation ist simpel: Die Datei ‘chaos.lha’ mu� ausgepackt werden. Dies ist an dieser Stelle vermutlich bereits geschehen, sonst k�nnte dieser Text wohl nicht gelesen werden. ;-) Falls nicht, so kann das mit dem Befehl

lha x Chaos5.3bin.lha

erledigt werden. (Das Programm LhA findet man auf z.B. Fish-Disketten.) �hnlich kann man auf Wunsch auch die Quelltexte auspacken, die sich in der Datei ‘Chaos5.3src.lha’ befinden.

Damit ist die Installation eigentlich auch schon beendet! Wenn Sie allerdings kein eigenes Verzeichnis f�r das Programm haben wollen, dann m�ssen Sie die ben�tigten Dateien evtl. �ber mehrere verschiedene Directories verteilen. Zur Installation steht Ihnen dann das Install-Skript zur Verf�gung, das Sie einfach durch Anklicken des entsprechenden Icons aufrufen. Dieses kopiert im Novice-Mode einfach das Programm nach ‘c:’, das Vorgabeicon nach ‘s:’ und die gew�nschten Catalogs nach ‘Locale:Catalogs’ (falls vorhanden). Beachten Sie bitte, da� Chaos auch unter Workbench 2.0 mit Catalogs arbeiten kann und Sie deshalb auch hier ein solches Verzeichnis erzeugen sollten. Das Skript ben�tigt zur Ausf�hrung das Programm Installer, das ab Workbench 2.1 Teil des Betriebssystem ist. Es gibt auch eine frei kopierbare Version dieses Programms, die Sie ebenfalls auf den Fish-Disketten und auf dem Aminet im Directory ‘/pub/aminet/util/misc’ finden sollten.

Wer Installer nicht besitzt, mu� die Installation von Hand vornehmen. Das Programm ben�tigt evtl. (bei Benutzung der locale.library) das Verzeichnis ‘Catalogs’ und die darin befindlichen Dateien. Damit diese gefunden werden, mu� entweder das Verzeichnis ‘Catalogs’ im gleichen Verzeichnis wie das Programm stehen oder nach ‘locale:’ kopiert werden. Letzteres geschieht mit dem Befehl

copy Catalogs locale:Catalogs all

Ohne die locale.library steht leider nur die englischsprachige Version zur Verf�gung. Derzeit gibt es nur ein deutsches Catalogfile. Wer andere Sprachen verwenden m�chte, kann die Datei ‘src/NewCatalog.ct’ als Vorlage benutzen. Neue Catalogfiles bitte ich an mich zu senden.

Analog dazu mu� das Verzeichnis ‘s’ mit der Datei ‘Chaos_project.info’ vorhanden oder nach s: kopiert werden. Hier lautet der Kopierbefehl

copy s s: all

Chaos_project.info’ enth�lt das Project-Icon, mit dem die abgespeicherten Turniere auf Wunsch versehen werden und kann z.B. mit IconEd ver�ndert werden. See section Programmstart.

Schlie�lich finden Sie im Directory ‘Rexx’ einige Beispielprogramme, die die Benutzung von Chaos von einem ARexx-Programm aus demonstrieren. Evtl. sollten Sie auch diese kopieren.

Der Aufruf des Programms erfolgt vom CLI oder von der Workbench durch Anklicken des Icons. Wesentlich ist dabei, da� Chaos mit seinen rekursiv arbeitenden Algorithmen gen�gend Stack hat! Pro Teilnehmer sollten etwa 50 Bytes Stack gerechnet werden plus 4000 f�r das Betriebssystem und andere Dinge. Mit einem Stack von 20000 Bytes sollte man also bequem und ohne Bef�rchtungen auskommen. (Dieser Wert ist die Voreinstellung im Chaos-Icon.) Die Gr��e des Stack wird mit dem Workbench-Men�punkt Info (bzw. Informationen bei der deutschsprachigen Workbench) oder im CLI mit dem Stack-Kommando vor dem Aufruf des Programms eingestellt. Letzteres geschieht mit folgendem Befehl (entweder in der Datei ‘shell-startup’ oder von Hand vor jedem Aufruf des Programms):

stack 20000

Anzumerken ist schlie�lich noch, da� Chaos einige besondere Zeichen bei der Bildschirmausgabe verwendet. Bitte achten Sie deshalb darauf, da� auf der Workbench ein Font eingestellt ist, der alle 256 Amiga-Zeichen enth�lt!


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3 Turnierorganisation

Dieses Kapitel enth�lt mehr allgemeine Hinweise und ist f�r die Arbeit mit dem Programm nicht unbedingt n�tig. Speziell den Abschnitt �ber Vorsichtsma�nahmen sollten Sie sich aber unbedingt ansehen.


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3.1 Vorbereitungen

Zu den Vorbereitungen kommen (neben den ohnehin anfallenden Arbeiten wie Beschaffung des Raumes, der Figuren usw.) beim Einsatz eines Computers einige zus�tzliche Probleme und Fragen, die Sie vorher kl�ren sollten:


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3.2 Vorsichtsma�nahmen

“Was nicht sein kann, das nicht sein darf!” Wenn Sie genauso denken, dann lassen Sie diesen Abschnitt ruhig aus. Falls nicht, dann �berlegen Sie einmal: Was passiert, wenn mitten im Turnier mein Computer ausf�llt? Wenn Sie entsprechend vorgesorgt haben, dann kann Sie das eigentlich kalt lassen.

Ihr oberstes Prinzip sollte sein, stets mindestens eine Kopie des Programms sowie aller wichtigen Daten parat zu haben. Da Auslosungen (wie schon der Name sagt) wenigstens ein kleines bi�chen durch den Zufall bestimmt werden, sollten Sie nach jeder Auslosung diese Kopie auf den neuesten Stand bringen. Nach meiner Erfahrung ist es au�erdem sinnvoll, nach jeder Auslosung eine andere Datei anzulegen. (Beispielsweise k�nnte nach einer Auslosung und nach dem Abspeichern, aber noch vor der Austragung der Spiele entdeckt werden, da� ein Ergebnis falsch eingegeben wurde. Dann haben Sie durch Laden der alten Kopie die M�glichkeit, die Auslosung mit dem korrigierten Ergebnis zu wiederholen. See section Speichern als.) Ferner w�re es f�r den Fall aller F�lle sinnvoll, einen zweiten Amiga-Besitzer im gleichen Ort zu kennen…

Was au�erdem passieren k�nnte, ist ein Fehler des Programms. :-( (Versuchen Sie das als Vorzug zu sehen, da� der Programmautor daran denkt und nicht als drohendes Anzeichen. :-) In diesem Fall m�ssen Sie das Turnier von Hand weiterf�hren. Das Programm gibt Ihnen in diesem Fall die M�glichkeit, mit dem entsprechenden Men�punkt Spielerkarten alle dazu n�tigen Daten auszudrucken. (Die Ausgabe erfolgt derzeit in eine TeX-Datei. Die Ausgabe von TeX ist bekanntlich recht langsam. Ich w�re dankbar f�r Anregungen, wie man dies anders gestalten kann.) See section Spielerkarten.


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4 Programmstart

Das Programm wird wahlweise vom CLI oder von der Workbench durch Anklicken des Programmicons oder eines Turniericons gestartet. Im CLI sieht die Syntax des Aufrufs folgenderma�en aus:

Chaos FILE,MAKEICONS/S,DEFICON/K,LANGUAGE/K,NOWINDOW/S

Dies ist die Bedeutung der Argumente:

FILE

ist der Name einer zu ladenden Turnierdatei. Wird kein Dateiname angegeben, so wird startet das Programm mit einem neuen Turnier ohne Namen. In diesem Fall sollten Sie damit beginnen, den Men�punkt Neues Turnier aufzurufen.

MAKEICONS

veranlasst das Programm, erzeugte Turnierdateien mit Workbench-Icons zu versehen. Wenn das Programm vom CLI gestartet wird, so werden normalerweise keine Icons erzeugt.

DEFICON

ist der Name eines Icons, das fuer die Turnierdateien kopiert wird. Vorgabe ist ‘s/Chaos_Project’. Bitte beachten Sie, da� die icon.library automatisch die Endung ‘.info’ anh�ngt! Wird das angegebene Icon nicht gefunden, so wird au�erdem versucht, ‘s:Chaos_Project’ zu laden. Wird auch dies nicht gefunden, so wird das �bliche Project-Icon von der Kickstart �bernommen.

MENUFILE

ist der Name einer Datei, die zu lesen ist, um eigene Men�punkte in das Men� Spezielles einzubauen. (Vorgabe ist ‘s/Chaos_Menu’.) See section Eigene Men�punkte.

LANGUAGE

ist der Name der zu verwendenden Sprache. Diese Option ist ausschlie�lich f�r Benutzer der Workbench 2.0 gedacht. Benutzen Sie sie nicht unter 2.1 oder h�her! Vorgegeben ist Englisch. Nat�rlich m�ssen bei Verwendung einer anderen Sprache auch die entsprechenden Catalog-Dateien installiert sein.

NOWINDOW

gibt an, da� kein Fenster er�ffnet werden soll. Dies ist nur dann sinnvoll, wenn das Programm von ARexx aus gesteuert wird.

WINNERPOINTS
DRAWPOINTS

gibt die Zahl der Punkte an, die ein Spieler f�r einen Sieg bzw. ein Remis erh�t. Beachten Sie, da� diese Zahl durch 2 dividiert wird. Siehe auch Das Turniereingabefenster.

Die Workbench-Tooltypen entsprechen den CLI-Argumenten. Sie k�nnen sowohl im Project-Icon der Turnierdatei als auch im Tool-Icon des Programms gesetzt werden. (Tooltypen des Projekticons haben Vorrang.) Allerdings werden beim Start von der Workbench normalerweise Icons erzeugt. Deshalb entf�llt der Tooltyp MAKEICONS und es gibt stattdessen einen Tooltyp NOICONS. Ferner entf�llt hier der Tooltyp NOWINDOW. (Ich sehe keinen Sinn darin, das Programm von der Workbench aufzurufen, ohne ein Fenster zu er�ffnen.)


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5 Dateneingabe

Die Dateneingabe arbeitet mit den Standard-Intuition-Gadgets. Sie sollten also sofort damit zurechtkommen. Einige Prinzipien gelten aber generell:


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5.1 Das Turniereingabefenster

Das Turniereingabefenster erscheint bei der Wahl des Men�punktes Neues Turnier. Siehe dazu Neues Turnier. Es enth�lt ein Stringgadget, in das der Turniername einzugeben ist. Dieser Name erscheint auf dem Hauptfenster und bei den auf den Drucker ausgegebenen Daten. Falls Sie mehrere Gruppen in einem Turnier haben, dann sollten Sie den Gruppennamen hier mit aufnehmen, z.B. “1. Metzinger Weinbergturnier (A-Jugend)”

Unter dem Turniernamen kann man (wie mit den Argumenten WINNERPOINTS und DRAWPOINTS beim Programmstart die Zahl der Punkte eingeben, die ein Spieler f�r ein gewonnenes Spiel bzw. ein Remis erh�lt. Diese Zahlen werden durch 2 dividiert: F�r die �blichen 1 bzw. 0.5 Punkte sind also 2 bzw. 1 einzugeben. (Dies ist auch die Vorgabe.) M�chte man stattdessen etwa einen Punkt f�r Remis und 3 Punkte f�r einen Sieg vergeben, so sind stattdessen 6 und 2 einzugeben. See section Programmstart.


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5.2 Das Teilnehmerauswahlfenster

Das Teilnehmerauswahlfenster erscheint bei den Men�punkten Teilnehmer �ndern und Teilnehmer l�schen. See section Das Teilnehmer-Men�. Es pr�sentiert eine Liste aller Spieler, die mit den �blichen Gadgets auf- und abw�rtsgescrollt werden kann. Sie k�nnen wahlweise einen einzigen Teilnehmer durch einfaches Anklicken oder wie in der Workbench die Icons k�nnen Sie auch mehrere Teilnehmer durch Anklicken mit gedr�ckter Shift-Taste aktivieren. Der Button Invertieren erlaubt es Ihnen, Ihre Auswal gerade umzudrehen: Alle aktivierten Teilnehmer werden deaktiviert und umgekehrt. Der links unten stehende Button (z.B. Modifizieren) beendet die Teilnehmerauswahl.


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5.3 Das Teilnehmereingabefenster

Das Teilnehmereingabefenster erscheint bei der Wahl der Men�punkte Neuer Teilnehmer und Teilnehmer �ndern. See section Das Teilnehmer-Men�. Es besitzt folgende Gadgets:

Name

Der Name der Teilnehmer wird zum Teil bei der Auslosung verwendet. Es ist deshalb n�tig, da� die Teilnehmer alphabetisch korrekt sortiert sind. Dazu m�ssen alle Namen einheitlich eingegeben sein. Vorgeschlagen wird: Nachname, Komma, Leerzeichen, Vorname, also z.B. Wiedmann, Jochen. See section Das Schweizer System.

Jeder Teilnehmer mu� einen eigenen Namen haben! Das Programm akzeptiert keine Teilnehmer mit leerem Namensfeld und keine doppelten Namen. Notfalls m�ssen Sie z.B. ‘Schmid, Eugen (2)’ eingeben!

Stra�e
Wohnort
Telefonnummer

Die Adressen der Teilnehmer werden im Normalfall nur bei Turnieren ben�tigt, die l�ngere Zeit dauern. Dann sollten Sie diese aber bereithalten, schon allein um Kontakte der Teilnehmer untereinander zu erm�glichen.

Schachclub

Den Schachclub eines Teilnehmers ben�tigt man im allgemeinen kaum. Es kann aber erw�nscht sein, da� er z.B. auf der Teilnehmerliste auftaucht.

Geburtsdatum

Das Geburtsdatum eines Teilnehmers wird nur f�r die DWZ-Wertung ben�tigt, da aber unbedingt. Derzeit mu� es unbedingt in der Form dd.mm.yy oder dd.mm.yyyy eingegeben werden! (Ich h�tte gerne die exzellente DOS-Funktion StrToDate verwendet. Diese hat aber einen kleinen Nachteil: Sie akzeptiert nur Daten vor dem 1.1.1978, d.h. nicht einmal meinen eigenen Geburtstag…)

Wird ein Geburtsdatum eingegeben, so �berpr�ft das Programm, ob dieses plausibel ist. Nicht plausible Daten oder Daten in unkorrektem Format werden nicht akzeptiert.

DWZ

Die DWZ wird f�r die Auslosung der ersten Runde beim Schweizer System ben�tigt, falls diese nach FIDE-System ablaufen soll. (Bei Blitz- oder Schnellturnieren wird das nicht der Fall sein.) Selbstverst�ndlich wird die DWZ auch f�r die DWZ-Wertung ben�tigt. In anderen L�ndern k�nnen Sie f�r die Auslosung eine andere nationale Wertungszahl (z.B. USCF) eingeben, vorausgesetzt, diese ist ebenfalls absteigend sortiert (bessere Spieler haben h�here Zahlen). Nat�rlich sollten Sie keine verschiedenen Wertungen mixen, sondern im Zweifelsfall umrechnen.

Bitte beachten Sie, da� die offizielle Form der DWZ etwa so aussieht, wie 1834-23, was eine DWZ von 1834 aus 23 gewerteten Turnieren bedeutet. Chaos akzeptiert beide Formen.

ELO

Bei Teilnehmern mit ELO-Zahl wird diese zur Bestimmung der Rangliste verwendet. (Dies scheint mir so sinnvoll, aber k�nnte auch anders gehandhabt werden.) Wenn Sie eine andere Wertung als DWZ verwenden, dann sollten Sie ELO-Zahlen nur dann eingeben, wenn diese vergleichbar sind, d.h. Spieler mit gleicher DWZ bzw. ELO-Zahl etwa gleichstark sein d�rften.

Zu allen diesen Stringgadgets siehe auch Dateneingabe.

Senioren
Junioren
Damen
A-Jugend
B-Jugend
C-Jugend
D-Jugend
E-Jugend

Wenn Sonderwertungen ausgef�hrt werden sollen, aber alle Teilnehmer in einer Gruppe spielen (z.B. ein Sonderpreis f�r die beste Frau), dann kann man mit diesen Gadgets die entsprechenden SpielerInnen markieren. Dies hat auf das Turnier keinen Effekt. Es ist lediglich m�glich, f�r die markierten Teilnehmer gesonderte Tabellen auszugeben. Siehe auch Das Ausgabe-Men�.


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5.4 Setzen von Spielen im Schweizer System

Im Schweizer System kann es unter Umst�nden sinnvoll (oder zumindest w�nschenswert) sein, bestimmte Paarungen zu erzwingen. Dazu erscheint dieses Fenster, bevor eine Runde nach Schweizer System gelost wird. Da das im Normalfall wohl nicht gewollt ist, kann das Fenster durch den Men�punkt Spiele setzen unterdr�ckt werden. See section Spiele setzen.

Im Fenster finden Sie auf der linken Seite eine Liste aller aktiven Spieler (d.h. der Spieler, die nicht ausgeschieden sind). Ein Spieler wird durch Doppelklick auf seinen Namen gesetzt und erscheint dann auf der rechten Seite in der Liste der Spiele. Ein Spiel wird also gesetzt, indem man die beiden Kontrahenten nacheinander anklickt. Dabei erlaubt das Programm nat�rlich keine Paarungen, die bereits stattgefunden haben. Falls eine Paarung gew�hlt wird, die aufgrund der Farbverteilung eigentlich verboten w�re, so wird dies nur nach R�ckfrage erlaubt. Mit dem Delete-Button k�nnen Sie ein gesetztes Spiel wieder l�schen.

Die Farbverteilung sollte normalerweise durch Chaos vorgenommen werden, um f�r sp�tere Runden die Auslosung m�glichst zu erleichtern. Falls dies jedoch aus irgendwelchen Gr�nden doch anders erw�nscht ist, so kann dies mit einem Cycle-Gadget unterhalb der Spielerliste eingestellt werden. In diesem Fall erh�lt der jeweils zuerst gesetzte Spieler Wei�. (Andernfalls ist die Reihenfolge beliebig.) Spiele mit festgesetzten Farben erkennt man daran, da� hinter den Namen der beiden Spieler das K�rzel ‘(Fg)’ (Farben gesetzt) auftaucht.

Auch die Vergabe eines Freiloses ist m�glich: Dazu wird als letzter Spieler der Spieler angeklickt, der das Freilos erhalten soll, d.h. es wird eine ungerade Zahl von Spielern gesetzt. Nat�rlich wird dies nur erlaubt, wenn die Zahl der aktiven Spieler ungerade ist und wenn der betreffende Spieler noch kein Freilos hatte.


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5.5 Das Ergebniseingabefenster

Das Ergebniseingabefenster wird durch den Men�punkt Ergebnisse eingeben aufgerufen (see section Das Runde-Men�) und pr�sentiert Ihnen eine Liste von Spielen einer Runde. Diese Liste k�nnen Sie mit den �blichen Gadgets auf- und abw�rtsscrollen. Stets ist ein Spiel aktiviert. Dieses wird unter Kickstart 3.x durch invertierte Anzeige hervorgehoben, unter Kickstart 2.x erscheint es in einem Textgadget unter der Liste. Sie k�nnen durch Anklicken ein anderes Spiel aktivieren.

Unter der Liste finden Sie einige weitere Gadgets. Rechts (mit den Gadgets ausgetragen bzw. kampflos) k�nnen Sie durch Anklicken angeben, da� das Ergebnis kampflos entstand. Vorgabe ist stets, da� das Spiel ausgetragen wurde. Links (mit den Gadgets Wei� gewinnt, Remis, Schwarz gewinnt und Ergebnis fehlt) k�nnen Sie das Ergebnis angeben. Vorgabe ist nat�rlich, da� das Ergebnis fehlt. Au�erdem k�nnen Sie die Ergebnisse auch mit der Tastatur eingeben: Die Tasten <w> (Wei� gewinnt), <r> (Remis), <s> (Schwarz gewinnt), <f> (Ergebnis fehlt), <u> (Spiel ausgetragen) und <k> (kampflos) entsprechen den jeweiligen Gadgets.

Wird ein Ergebnis eingegeben, so wird automatisch das jeweilige n�chste Spiel aktiviert. (Unter �lteren MUI-Versionen kann dies evtl. zu Problemen f�hren.) Dies erlaubt eine besonders angenehme Eingabe.


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6 Men�s

Das Programm hat ein Hauptfenster, in dem verschiedene Angaben �ber das Turnier (Name, Dateiname, Teilnehmer- und Rundenzahl sowie Turniermodus) ausgegeben werden. Dieses Hauptfenster ist immer dann mit einem Men� versehen, wenn gerade kein Eingabe- oder Ausgabefenster erscheint. Die Men�s sind:


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6.1 Das Turnier-Men�

Das Turniermen� entspricht dem “Project”-Men�, das die meisten Programme mit GUI haben. Die einzelnen Punkte des Men�s sind:

Neues Turnier

Dieser Men�punkt l��t das Turniereingabefenster erscheinen. Es wird der Name des Turniers eingegeben sowie durch Anklicken eines Cycle-Gadgets festgelegt, ob es sich um ein Turnier nach Schweizer System oder um ein Rundenturnier handelt. Falls beim alten Turnier Daten ver�ndert wurden, so wird zun�chst gefragt, ob dieses abgespeichert werden soll und gegebenenfalls automatisch der Men�punkt Speichern Als aufgerufen.

Turnier laden

Mit diesem Men�punkt kann man ein anderes Turnier aufrufen von der Diskette oder Festplatte abrufen. Auch hier kommt gegebenenfalls die Abfrage, ob zun�chst das alte abgespeichert werden soll. Zur Auswahl des Turniers erscheint der �bliche Filerequester der asl.library.

Turnier speichern

Hier kann man das aktuelle Turnier abspeichern. Voraussetzung ist, da� der Name der Turnierdatei bekannt ist. Falls nicht, so wird automatisch der Men�punkt

Turnier speichern als

aufgerufen, der zun�chst mit Hilfe des asl-Requesters die Auswahl einer Datei erlaubt und dann ebenfalls die Turnierdaten abspeichert. Ich rate dringend dazu, nach jeder Auslosung und in einer verschiedenen Datei abzuspeichern. (see section Vorsichtsma�nahmen) Das Programm unterst�tzt dies dadurch, da� automatisch ein Name wie z.B. ‘chaos.5.cdat’ vorgegeben wird, wobei 5 die Anzahl der Runden ist.

Informationen

Dieser Men�punkt gibt einiges �ber das Programm und mich (den Autor) aus. Ich pflege selbst bei jedem Programm wenigstens einmal den Men�punkt About auszuw�hlen in der Hoffnung, etwas interessantes zu erfahren. Leider werde ich fast immer entt�uscht. Jetzt will ich endlich auch mal selber ent�uschen ;-)

Programmende

Mit diesem Men�punkt kann man das Programm verlassen. Wie bei Neues Turnier und Turnier laden geht auch dies nicht versehentlich, sondern es erscheint bei Bedarf die Abfrage, ob man zun�chst nicht abspeichern m�chte.


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6.2 Das Teilnehmer-Men�

Die Men�punkte dieses Men�s verwenden das Teilnehmereingabefenster sowie das Teilnehmerauswahlfenster. Diese wurden schon ausf�hrlich beschrieben. See section Das Teilnehmereingabefenster. Dies sind die Men�punkte:

Neuer Teilnehmer

Mit diesem Men�punkt k�nnen Sie vor dem Beginn des Turniers die Teilnehmer eingeben. Beim Schweizer System ist es auch noch nach Auslosung der ersten Runde m�glich, neue Teilnehmer einzugeben. Das ist nat�rlich keine offizielle und korrekte M�glichkeit, aber mancher Veranstalter wird dar�ber froh sein. Die neuen Spieler erhalten dann ein Freilos (bei bisher gerader Teilnehmerzahl) bzw. m�ssen gegen den Spieler spielen, der bisher ein Freilos hatte. In der Rangliste werden die Spieler ganz unten eingeordnet. Bitte beachten Sie, da� Sie durch die Reihenfolge der Eingabe festlegen, wer gegen wen spielt! Es empfiehlt sich also, bei der Eingabe nach den unten beschriebenen Prinzipien vorzugehen. See section Sp�tz�nder.

Teilnehmer importieren (Men�punkt)

Hat man ein Turnier durchgef�hrt und bei einem neuen Turnier nehmen wenigstens teilweise dieselben Spieler teil, dann ist es nat�rlich w�nschenswert, die Spielerdaten nicht neu eingeben zu m�ssen, sondern direkt �bernehmen zu k�nnen. Das erlaubt dieser Men�punkt: Beim Aufruf k�nnen Sie mit Hilfe des Asl-Filerequesters eine vorhandene Turnierdatei aufrufen und dann mit dem Teilnehmerauswahlfenster Spieler von dort �bernehmen.

Dies macht es m�glich, eine regelrechte Spielerdatenbank zu f�hren: Erzeugen Sie einfach ein neues Turnier, dem Sie z.B. den Namen Ihres Vereins geben und geben Sie dort die Spieler ein. See section UpdateRatings: Export der neuen DWZ in eine Datenbank.

Teilnehmer �ndern

Dieser Men�punkt erlaubt es, Spielerdaten zu �ndern. Dies geht jederzeit. Nach der Auslosung der ersten Runde erscheint hier allerdings zur Vorsicht ein Requester, der Sie fragt, ob Sie wirklich Spielerdaten �ndern wollen.

Teilnehmer l�schen

k�nnen Sie mit diesem Men�punkt. Dies geht allerdings nur vor der Auslosung. Beim Schweizer System k�nnen Sie den Men�punkt auch sp�ter noch aufrufen. Hier werden Spieler damit lediglich als ausgeschieden markiert, d.h. sie werden zu einem Freilos (bei bisher gerader Teilnehmerzahl) bzw. dienen dazu, ein Freilos zu eliminieren.

In jedem Fall erscheint bei der Anwahl des Men�punktes ein Requester, der fragt, ob Sie wirklich Teilnehmer l�schen. Zus�tzlich erscheint bei jedem ausgew�hlten Teilnehmer ein weiterer Requester, der fragt, ob Sie wirklich diesen Spieler l�schen wollen. Beachten Sie bitte, da� kein Spieler gel�scht wird, wenn Sie irgendwo abbrechen.


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6.3 Das Runde-Men�

Mit dem Runde-Men� verwalten Sie das Turnier nach der Eingabe der Teilnehmer. Es besitzt folgende Men�punkte:

Runde auslosen

Dieser Men�punkt enth�lt 3 Untermen�punkte. Durch Auswahl eines dieser Untermen�punkte wird das Turnier gestartet und die erste Auslosung im entsprechenden Modus, d.h. nach Schweizer System (see section Das Schweizer System) oder als Rundenturnier mit FIDE-System (see section Das FIDE-System) bzw. Rutschsystem (see section Das Rutschsystem) durchgef�hrt. Bitte beachten Sie, da� es nicht m�glich ist, den Modus sp�ter zu �ndern!

Beim Rundenturnier wird dieser Men�punkt anschlie�end nicht mehr ben�tigt. Beim Schweizer System dagegen kann der Men�punkt sp�ter erneut aufgerufen werden, um die jeweils n�chste Runde auszulosen. Dies erlaubt das Programm allerdings erst dann, wenn alle Ergebnisse aus der Vorrunde eingegeben sind. Falls noch Spiele fehlen, m�ssen diese zun�chst als Remis eingegeben werden und dann sp�ter korrigiert werden. Wenn Sie die Spiele einer Runde �ffentlich aush�ngen wollen, dann empfiehlt es sich deshalb, erst die Ausgabe zu machen, dann die fehlenden Spiele als Remis einzutragen und dann erst die Auslosung zu veranlassen.

Wurde eine Auslosung erfolgreich durchgef�hrt, so ruft das Programm automatisch den Men�punkt Speichern als auf. Ich empfehle dringend, dies auszunutzen und tats�chlich nach jeder Runde und in verschiedenen Dateien abzuspeichern! See section Vorsichtsma�nahmen.

Ergebnisse eingeben

Mit diesem Men�punkt k�nnen Sie die Ergebnisse einer Runde eingeben. Zur Auswahl der Runde erscheint ein Requester, in dem Sie die Rundennummer festsetzen k�nnen. Siehe auch Das Ergebniseingabefenster.


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6.4 Das Ausgabe-Men�

Alle Ausgaben k�nnen wahlweise auf den Bildschirm oder auf den Drucker (LQ oder Draft) oder in eine Datei erfolgen. Diese Auswahl erfolgt im Voreinstellungen-Men�. See section Ausgabe auf.

Haben Sie den Bildschirm als Ausgabemedium gew�hlt, so erscheint ein eigenes Fenster mit dem auszugebenden Text. Diesen k�nnen Sie bei Bedarf mit den �blichen Gadgets auf- und abw�rtsscrollen. Beim Drucker ist zu beachten, da� die Preferences richtig gesetzt sein m�ssen. Siehe auch Vorbereitungen.

Ausgegeben werden k�nnen (mit den entsprechenden Men�punkten):

Teilnehmerliste

Sie haben hier die Wahl zwischen einer ausf�hrlichen Teilnehmerliste mit allen Spielerdaten (Untermen�punkt lang) oder nur mit Nummer, Namen, Schachclub, DWZ- und ELO-Zahl (Untermen�punkt kurz).

Tabelle

Bei der Tabelle haben Sie die Wahl zwischen verschiedenen Wertungen, nach denen die Tabelle sortiert wird. Siehe dazu Das Voreinstellungen-Men�. Ferner k�nnen Sie neben der allgemeinen Tabelle noch die Extra-Tabelle der Senioren, der Junioren usw. ausgeben lassen. Diese Auswahl erfolgt �ber die Untermen�punkte.

Runde

Die Liste der Spiele einer Runde; die Auswahl der Runde erfolgt mittels eines Requesters wie bei der Ergebniseingabe. See section Ergebnisse eingeben.

Rangliste

Die Rangliste der letzten Auslosung. Diese Rangliste ist nur dann n�tig, falls Sie die interne Auslosung nachvollziehen wollen. Wie das Programm vorgeht, ist im Abschnitt Algorithmen beschrieben. Da die Rangliste nur beim Schweizer System verwendet wird, ist ihre Ausgabe auch nur bei diesen Turnieren erlaubt. See section Das Schweizer System.

Fortschrittstabelle

Die Fortschrittstabelle enth�lt eine Liste aller Spieler, ihrer Spiele und Ergebnisse. Da sie nur beim Schweizer System sinnvoll ist, ist sie auch nur dort erlaubt.

Kreuztabelle

Beim Rundenturnier ist dagegen die Kreuztabelle sinnvoll, die wiederum beim Schweizer System relativ nutzlos ist. Deshalb ist ihre Ausgabe nur beim Rundenturnier erlaubt. Es ist hier Ausgabe als TeX-Quelltext m�glich und meines Erachtens auch sinnvoll. Deshalb gibt es hier die Untermen�punkte Ascii f�r normale Ausgabe und TeX. Letzteres erfolgt stets auf eine Datei, d.h. es erscheint der asl-Filerequester, mit dem der Name einer TeX-Quelltext-Datei bestimmt wird. Diese mu� anschlie�end von Hand mit TeX-bearbeitet und ausgedruckt werden.

Spielerkarten

Die Ausgabe der Spielerkarten funktioniert genauso wie die Ausgabe der Kreuztabelle, d.h. es gibt ebenfalls die Untermen�punkte Ascii und TeX.

DWZ-Wertung

Die Ausgabe der DWZ-Wertung ist in einem eigenen Kapitel ausgiebig beschrieben. See section Die DWZ-Wertung.


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6.5 Das Voreinstellungen-Men�

Das Voreinstellungen-Men� umfa�t nur drei Men�punkte. Bitte beachten Sie, da� sich diese unterschiedlich verhalten, was die Dauer der Einstellung angeht.

Tabellenwertung (Men�punkt)

Mit diesem Men�punkt kann eingestellt werden, wonach die Tabellen sortiert werden. Dabei gibt es folgende M�glichkeiten:

  1. Mit der einfachen Wertung wird die Tabelle nur nach den Punkten der Teilnehmer sortiert.
  2. Bei der Buchholz-Wertung wird die Tabelle nach Punkten und Buchholz-Punkten sortiert. Die Buchholz-Punkte eines Spielers sind die addierten Punktzahlen seiner Gegner.
  3. Bei der verfeinerten Buchholz-Wertung wird die Tabelle nach Punkten, Buchholz-Punkten und verfeinerten Buchholz-Punkten sortiert. Die verfeinerten eines Spielers Buchholz-Punkte sind die addierten Buchholz-Punkte seiner Gegner.
  4. Bei der Sonneborn-Berger-Wertung wird die Tabelle nach Punkten und Sonneborn-Berger-Punkten sortiert. Die Sonneborn-Berger-Punkte eines Spielers sind die mit einer vom jeweiligen Ergebnis abh�ngigen Konstanten multiplizierten seiner Gegner: Hat der Spieler das Spiel verloren, so werden die Punkte des Gegners mit 0, bei Remis mit 0.5 und bei Gewinn mit 1 multipliziert.

Die Einstellung der Tabellenwertung wird mit den anderen Turnierdaten abgespeichert. Voreingestellt ist stets die einfache Wertung.

Ausgabe auf

Mit diesem Men�punkt kann das Ausgabemedium (Bildschirm, Drucker ohne LQ, Drucker mit LQ oder Datei) eingestellt werden. Beim Programmstart ist hier stets der Bildschirm voreingestellt. Ist Datei eingestellt und es wird ein Men�punkt aus dem Ausgabemen� gew�hlt, so erscheint der �bliche Filerequester, der die Auswahl eines Dateinamens erlaubt.

Spiele setzen

Ist diese Option gesetzt (was sie beim Programmstart nicht ist), dann erscheint beim Anw�hlen des Men�punktes Runde auslosen das Spieleingabefenster, das das Setzen von Spielen erlaubt. See section Setzen von Spielen im Schweizer System.

Icons erzeugen

Mit diesem Men�punkt k�nnen Sie das Programm dazu bewegen, Icons zu erzeugen oder dies zu unterlassen. Siehe auch Programmstart.


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6.6 Das Spezielles-Men�

Dieses Men� enth�lt ausschlie�lich von Ihnen selbst definierte Men�punkte und ist nur dann vorhanden, wenn Sie diese in einer daf�r bestimmten Datei angeben. See section Eigene Men�punkte.


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7 Die DWZ-Wertung

Die DWZ-Wertung umfa�t alle Spieler, die gegen mindestens einen Spieler mit vorhandener DWZ gespielt haben. Das Vorgehen entspricht dem in: Peter Z�fel, Karl-Heinz Glenz, Das ELO-System.

Zur Berechnung der DWZ wird das Alter und f�r eine offizielle DWZ-Meldung das Geburtsdatum des Spielers ben�tigt. Falls dieses bei einem Spieler fehlt, erscheint deshalb ein Requester, der folgende Auswahl anbietet:

  1. Eines der Gadgets Bis 20, 21-25, Ab 26 veranla�t das Programm anzunehmen, der Spieler geh�re zur entsprechenden Altersstufe. Die DWZ wird ganz normal ausgewertet, allerdings fehlt nat�rlich im Ausdruck das Geburtsdatum, das ein Teil der DWZ-Meldung ist.
  2. Das Gadget �ndern erlaubt es, die Daten des betreffenden Teilnehmers zu �ndern und dann mit der DWZ-Wertung fortzufahren.
  3. Das Gadget Auslassen veranla�t das Programm den betreffenden Teilnehmer bei der Auswertung auszulassen.
  4. Mit dem Gadget Abbruch kann man die DWZ-Wertung abbrechen.

Dies ist die Bedeutung der verschiedenen Werte:

Ro

ist die alte DWZ. Sie besteht normalerweise aus zwei Zahlen, z.B. 1834-23. Dies bedeutet, da� der Teilnehmer bisher eine DWZ von 1834 hatte, die aus 23 Turnieren berechnet wurde.

W

ist die Zahl der Punkte, die der Teilnehmer in gewerteten Spielen erzielt hat. Gewertet werden alle Spiele gegen Teilnehmer mit DWZ, die nicht kampflos ausgetragen wurde.

n

ist die Anzahl der gewerteten Spiele.

We

ist der Erwartungswert, der vom Teilnehmer erwartet wird, um die alte DWZ zu halten.

RH

ist die sogenannte Turnier-H-Zahl, die ungef�hr beschreibt, wie gut der Teilnehmer in diesem Turnier abgeschnitten hat.

Rn

ist schlie�lich die neue DWZ. Sie hat die gleiche Darstellung wie Ro. Bei Spielern, die bislang keine DWZ haben und f�r die weniger als 9 Spiele gewertet werden, wird eine vorl�ufige DWZ ausgegeben, z.B. 1457-(5). Diese kann bei zuk�nftigen Turnieren verwendet werden, um dort auf die Zahl von 9 Spielen zu kommen und dann endg�ltig eine DWZ zu erlangen.


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8 Der ARexx-Port: Chaos als Batchprogramm

Unter dem Portnamen CHAOS.1 kann man das Programm mit Hilfe von ARexx auch von anderen Programmen aus steuern. Mehr noch: Die Benutzeroberfl�che von Chaos ist eigentlich gar nicht mehr n�tig, deshalb auch die NOWINDOW-Option. See section Programmstart.


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8.1 M�gliche ARexx-Kommandos

Die ARexx-Befehle entsprechen weitgehend verschiedenen Men�punkten, ihr Sinn sollte deswegen unmittelbar klar sein. Anzumerken ist, da� die ARexx-Kommandos nat�rlich nur dann erlaubt sind, wenn dies auch f�r die entsprechenden Men�punkte gilt. Sie k�nnen also nicht in einem Rundenturnier die Tabelle nach Buchholz sortieren oder die Auslosung einer Runde veranlassen, wenn der Benutzer gerade Spiele eingibt.

Dies sind die Befehle:

: NewTournament NAME/A, FORCE/S

Erzeugt ein neues Turnier mit dem angegebenen Namen. Falls das aktuelle Turnier nicht abgespeichert wurde, wird der Benutzer um Zustimmung gefragt. Dies kann mit dem Schl�sselwort FORCE unterdr�ckt werden. See section Neues Turnier.

: LoadTournament FILE/A, FORCE/S

L�dt das angegebene Turnier. Auch hier wird evtl. der Benutzer um Zustimmung gefragt, falls FORCE nicht angegeben ist. See section Turnier laden.

: SaveTournament FILE/A, ICON/S

Speichert das aktuelle Turnier in der angegebenen Datei. Wird ICON angegeben, so erh�lt die Datei zus�tzlich ein Project-Icon. See section Installation des Programms. See section Turnier speichern.

: AddPlayer NAME/A, STREET/K, VILLAGE/K, CHESSCLUB/K, BIRTHDAY/K, PHONE/K, RATING/K, ELO/K, FLAGS/K, NOUSER/S

Gibt die Daten eines neuen Teilnehmers an. Der Name ist verbindlich. Die Flags sind ein String, der eine Kombination der Buchstaben s (Senior), j (Junior), w (Dame) und a-e (A-Junior bis E-Junior) enth�lt. RATING ist die DWZ. See section Das Teilnehmereingabefenster. See section Neuer Teilnehmer. Die Option NOUSER unterdr�ckt evtl. Fehlermeldungen an den Benutzer.

: ModifyPlayer PLAYER/A, NAME/K, STREET/K, VILLAGE/K, CHESSCLUB/K, BIRTHDAY/K, PHONE/K, RATING/K, ELO/K, FLAGS/K, NOUSER/S

Modifiziert die Daten des Teilnehmers mit Namen PLAYER. Nur die angegebenen Felder werden modifiziert, d.h. z.B.

ModifyPlayer "Widmann, Jochen" NAME "Wiedmann, Jochen"

�ndert nur den Namen. See section Teilnehmer �ndern. Auch hier kann man mit NOUSER Fehlermeldungen an den Benutzer verbieten.

: DeletePlayer PLAYER/A, FORCE/S

l�scht den angegebenen Teilnehmer, bzw. markiert ihn als ausgeschieden. Ohne das Schl�sselwort FORCE wird der Benutzer um Zustimmung gefragt. See section Teilnehmer l�schen.

: SetPlayer PLAYER/A, INIT/S, FORCE/S, SETCOLORS/S

Setzt den angegebenen Spieler. Sollen etwa die Spieler 3 gegen 5 und 2 gegen 4 gesetzt werden und Spieler 17 ein Freilos erhalten, so ist das Kommando SetPlayer nacheinander f�r die Spieler 3, 5, 2, 4 und 17 und anschlie�end das Kommando DoPairings auszuf�hren. Die Vorgehensweise entspricht also der interaktiven. See section Setzen von Spielen im Schweizer System.

Sollen die gesetzten Spiele wieder gel�scht werden, so ist das Schl�sselwort INIT anzugeben. (Nat�rlich funktioniert das nur vor der Ausf�hrung von DoPairings m�glich.) Es kann gleichzeitig der erste neu zu setzende Spieler angegeben werden oder auch nicht.

Wie im interaktiven Modus lehnt es das Programm ab, Spieler ein zweites Mal gegeneinander zu setzen oder einem Spieler ein Freilos zu geben, der bereits eines hatte. Sollen zwei Spieler gegeneinander gesetzt werden, bei denen das aufgrund der Farbverteilung eigentlich nicht erlaubt w�re, so fragt das Programm nach der Zustimmung des Benutzers, au�er das Schl�sselwort FORCE wurde angegeben. Die Farbverteilung wird normalerweise durch Chaos vorgenommen, dies kann aber durch das Schl�sselwort SETCOLORS ge�ndert werden. SETCOLORS mu� beim Setzen des zweiten, die schwarzen Steine erhaltenden Spielers angegeben werden! Beim ersten Spieler wird es ignoriert. See section Runde auslosen.

: DoPairings SWISSPAIRING/S, ROUNDROBIN/S, ROUNDROBINSHIFT/S, NOUSER/S

Die Auslosung einer neuen Runde wird mit diesem Kommando veranla�t. F�r die erste Runde ist eines der Schl�sselworte SWISSPAIRING (Schweizer System), ROUNDROBIN (Rundenturnier, FIDE-System) oder ROUNDROBINSHIFT (Rundenturnier, Rutschsystem) anzugeben. Ohne das Schl�sselwort NOUSER wird das Spieleingabefenster er�ffnet, um dem Benutzer das Setzen von Spielen zu erlauben.

Wurde mit dem SetPlayer-Kommando einem Spieler ein Freilos zugeteilt, obwohl die Anzahl der aktiven Spieler gerade ist, so f�hrt dies zu einer Fehlermeldung. See section Runde auslosen.

: EnterResult WHITE/A, BLACK/A, RESULT/A/N, NOTPLAYED/S

Das Ergebnis (2 = Wei� gewinnt, 1 = Remis, 0 = Schwarz gewinnt, -1 = Ergebnis fehlt) des Spieles zwischen den angegebenen Teilnehmern wird gesetzt. Das Schl�sselwort NOTPLAYED ist anzugeben, wenn das Spiel kampflos entschieden wurde. Chaos bestimmt selbst�ndig die Runde, in der das Spiel stattfand. See section Ergebnisse eingeben.

Bei den folgenden Ausgabekommandos ist jeweils ein Dateiname anzugeben. Die auszugebenden Listen werden im Ascii-Format in die angegebene Datei geschrieben. Soll die Ausgabe auf den Drucker erfolgen, so ist es m�glich, die Dateinamen ‘prt:’ (Draft) oder ‘prt:LQ’ (Letter-Quality) anzugeben.

: PlayerList FILE/A, SHORT/S

Gibt die Teilnehmerliste (SHORT f�r kurzes Format) auf die angegebene Datei aus. See section Teilnehmerliste.

: InternalRatings FILE/A

Gibt die interne Rangliste aus. See section Rangliste.

: Table FILE/A, TABMODE/K/N, PLRMODE/K/N

Gibt die aktuelle Tabelle aus. Mit TABMODE kann der Sortiermodus gesetzt werden (0 = einfach, 1 = Buchholz, 2 = verfeinerter Buchholz, 3 = Sonneborn-Berger; Vorgabe ist einfach) und mit PLRMODE kann bestimmt werden, welche Tabelle auszugeben ist. (0 = Alle, 1 = Senioren, 2 = Junioren, 3 = Damen, 4 bis 8 = A-Junioren bis E-Junioren; Vorgabe ist alle) See section Tabelle.

: Round FILE/A, NUMBER/N

Gibt die angegebene Runde (Vorgabe ist die letzte Runde) aus. See section Runde.

: TableOfProgress FILE/A, TABMODE/K/N

Gibt die Fortschrittstabelle aus. Mit TABMODE wird wie beim Table-Kommando der Sortiermodus der Tabelle angegeben. See section Fortschrittstabelle.

: CrossTable FILE/A, TEX/S

Gibt die Kreuztabelle aus. Bei Angabe des TEX-Schl�sselwortes wird TeX-Quelltext erzeugt. (Es ist prinzipiell m�glich, das TEX-Schl�sselwort mit dem Dateinamen ‘prt:’ zu kombinieren. Allerdings wird dabei eben der Quelltext ausgegeben.) See section Kreuztabelle.

: PlayerCards FILE/A, TEX/S

Gibt die Spielerkarten aus. F�r das TEX-Schl�sselwort gilt das beim Kommando CrossTable gesagte. See section Spielerkarten.

: DWZReport FILE/A

Gibt die DWZ-Wertung aus. Es ist nicht m�glich, den Requester zu unterdr�cken, der bei der DWZ-Wertung auftaucht, falls ein Spieler kein Geburtsdatum gesetzt hat. See section Die DWZ-Wertung.

: Window ON/S, OFF/S

Schaltet das Hauptfenster ein bzw. aus. See section Programmstart.


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8.2 Eigene Men�punkte

Hat man sich erst einmal ein eigenes ARexx-Skript erstellt, so entsteht rasch der Wunsch, dieses auch vom Programm aus selbst zu verwenden. Dies ist m�glich, indem man sich einen entsprechenden eigenen Men�punkt definiert.

Zu diesem Zweck sucht Chaos beim Programmstart nach einer Datei namens ‘s/Chaos_Menu’. (Der Name kann mit der Option MENUFILE ge�ndert werden. See section Programmstart.) Ist diese nicht vorhanden, so wird au�erdem nach ‘s:Chaos_Menu’ gesucht.

Wird eine dieser Dateien gefunden, so erzeugt das Programm ein weiteres Men� namens Spezielles. In dieses Men� werden die in der Datei definierten Men�punkte eingetragen. Die Definition ist einfach: Je zwei Zeilen entsprechen einem Men�punkt. Die erste gibt den Titel an und die zweite einen Shell-Befehl, der beim Aufruf des Men�punktes auszuf�hren ist. (F�r ein Beispiel sehen Sie bitte die mitgelieferte Datei ‘s/Chaos_Menu’.)

Beachten Sie bitte unbedingt das Folgende:

  1. Chaos kann keine weiteren Befehle ausf�hren, bis Ihr Shell-Kommando beendet ist. Insbesondere ist es nicht m�glich, Chaos �ber den ARexx-Port aufzurufen, w�hrend das Shell-Kommando l�uft. Es kann deshalb n�tig sein, Ihren Shell-Befehl mit Hilfe von Run aufzurufen!
  2. Bedingt durch Intuition-Eigenheiten sind maximal 31 Men�punkte m�glich.

Zwei ARexx-Skripte sind bereits vorhanden. Diese sollen als Beispiel dienen, k�nnen aber vielleicht auch so n�tzlich sein. Ihre Benutzung wird in den Skripten selbst erl�utert.


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8.2.1 PrintTable: Ausgabe von Tabellen in einem eigenen Format

Eine Schweizer Benutzergruppe �u�erte den Wunsch, ihre Tabellen in einem eigenen Format ausgeben zu k�nnen: Sie wollten die Punkte ganz rechts haben und au�erdem auch den Schachclub des Teilnehmers integriert haben. Das macht dieses Skript. Es l��t zun�chst Chaos die aktuelle Tabelle sowie eine Teilnehmerliste in Dateien ausgeben. Diese werden vom Skript gelesen und anschlie�end die ver�nderte Tabelle ausgeben.

Das Skript sollte eigentlich recht anschaulich sein. Ein Problem hat es allerdings: Alle diese Angaben passen bei langen Spieler- oder Vereinsnamen (jeweils bis 30 Zeichen sind m�glich) nicht auf eine Zeile. Das Skript l�st dies dadurch, da� unter Umst�nden Teile des Spielernamens und des Vereinsnamens abgeschnitten werden.


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8.2.2 UpdateRatings: Export der neuen DWZ in eine Datenbank

Wie schon erw�hnt, erlaubt es der Men�punkt Teilnehmer importieren, eine Art Spielerdatenbank zu f�hren. (see section Das Teilnehmer-Men�) Nach Durchf�hrung eines Turniers entsteht nat�rlich der Wunsch, die DWZ’s der Spieler in der Datenbank auf den neuesten Stand zu bringen. Dies ist mit diesem Skript m�glich. Dazu mu� der Name der Datenbank angegeben werden, entweder indem das Skript mit ‘UpdateRatings.rexx Datenbankname’ aufgerufen wird (dann mu� der der entsprechende Name in die Datei ‘s/Chaos_Menu’ eingetragen werden) oder indem das Skript ohne Datenbanknamen aufgerufen wird: Dann erlaubt der Asl-Filerequester die Auswahl einer Datei. (Dies setzt allerdings die Existenz des Programmes ‘c:RequestFile’ voraus.)

Das Skript speichert dann zun�chst das aktuelle Turnier als ‘t:CurrentTournament’ ab und l��t dann die DWZ-Wertung in eine Datei ausgeben. Dann wird die angegebene Datei von Chaos geladen und das Skript verwendet nun das ARexx-Kommando ModifyPlr dazu, die neuen DWZ’s aus der abgespeicherten Datei in die Datenbank einzutragen. Diese wird anschlie�end wieder gespeichert und das aktuelle Turnier geladen.


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9 Algorithmen

Die Algorithmen entsprechen den Abschnitten 2.1 (Rundenturnier) und 2.2 (Schweizer System) im Turnierleiterhandbuch des Deutschen Schachbundes.


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9.1 Das Rundenturnier

Beim Rundenturnier spielt jeder Spieler gegen jeden anderen. Um die Reihenfolge der Spieler zu bestimmen, erh�lt zun�chst jeder Spieler eine zuf�llige Nummer. Ich spreche deshalb im Folgenden nur von den Spielern 1,2,...,n.

Falls n eine ungerade Zahl ist, so wird ein scheinbarer Spieler mit der h�chsten Nummer angeh�ngt. In jeder Runde hat dann der Teilnehmer spielfrei, der gegen diesen Spieler spielen m��te. Im Folgenden gehe ich deshalb davon aus, da� n eine gerade Zahl ist und k=n/2. (In der Mathematik sagt man o.B.d.A. und meint: Ohne Bedenken des Autors ;-)

Es gibt nun zwei verschiedene Systeme, um die Paarungen zu bestimmen: Das FIDE-System und das Rutschsystem.


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9.1.1 Das FIDE-System

Das FIDE-System ist das offiziell von der FIDE vorgegebene System. Es wird meist durch die bekannten Paarungstabellen verwirklicht, weil es etwas komplizierter ist. Sein Nachteil besteht darin, da� schwer durchschaubar ist, welcher Spieler in welcher Runde und an welchem Platz spielt.

In der ersten Runde finden folgende Spiele statt: 1 gegen n, 2 gegen (n-1), 3 gegen (n-2) usw.

In allen folgenden Runden wird zun�chst der Gegner des Spielers n festgelegt: Dies ist der Spieler k+1 in Runde 2, der Spieler 2 in Runde 3, der Spieler k+2 in Runde 4, der Spieler 3 in Runde 5 usw. Dabei haben die Spieler 2,3,…,k Wei� und die anderen Spieler Schwarz.

Alle anderen Spieler spielen jeweils gegen den Spieler, dessen Nummer eins h�her ist, als die ihres Gegners aus der vorigen Runde. Der Spieler n wird dabei ausgelassen und nach n-1 kommt der Spieler 1. In den Runden, in denen sie gegen sich selbst k�men, spielen sie stattdessen gegen n. Wei� hat jeweils der Spieler mit der niedrigeren Nummer, falls die Summe der beiden Nummern ungerade ist und sonst umgekehrt.


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9.1.2 Das Rutschsystem

Das Rutschsystem hat gegen�ber dem FIDE-System einen entscheidenden Vorteil: Jedem Spieler ist klar, wann er wo in der n�chsten Runde gegen wen spielen wird. Das macht den organisatorischen Aufwand wesentlich geringer. (Lediglich in der ersten Runde mu� den Spielern bekannt gegeben werden, wo sie Platz nehmen m�ssen.)

In der ersten Runde finden folgende Spiele statt: An Brett 1 spielt 1 gegen k+1, an Brett 2 spielt k+2 gegen 2, an Brett 3 spielt 3 gegen k+3, an Brett 4 spielt k+4 gegen 4 usw. Dabei werden die Spieler so plaziert, da� die Spieler mit den niedrigen Nummern auf einer und die mit den h�heren Nummern auf der anderen Seite eines langen Tisches sitzen, Spieler 2 rechts von Spieler 1.

Nach jeder Runde wechseln dann alle Spieler im Uhrzeigersinn die Pl�tze. Die Bretter bleiben unver�ndert stehen. Eine Ausnahme gibt es allerdings bei gerader Teilnehmerzahl: Spieler n (in der ersten Runde ist das bei gerader Zahl von Brettern der wei�e und sonst der schwarze Spieler am letzten Brett) bleibt sitzen und dreht nach jeder Runde sein Brett um. Bei ungerader Teilnehmerzahl ist immer der Gegner des virtuellen Spielers n spielfrei.

Wer das Rutschsystem noch nicht kennt, f�r den mag ein Beispiel hilfreich sein. In der ersten Runde sitzen die Spieler so:

(Man k�nnte bei nur 5 Spielern den spielfreien Spieler 3 alleine hinschreiben.) Danach tauschen die Spieler 1-5 im Uhrzeigersinn die Pl�tze, Spieler 6 bleibt sitzen und dreht sein Brett. Das sieht dann also so aus:

Dieses Vertauschen der Pl�tze wird nun einfach nach jeder Runde wiederholt.


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9.2 Das Schweizer System

Das Schweizer System kommt dann zum Einsatz, wenn es mehr Spieler gibt, als Runden gespielt werden k�nnen. Die Idee des Systems ist es, da� gleich starke Spieler gleich starke Gegner haben sollen, andererseits aber am Schlu� trotzdem der beste Spieler vorne sein soll.

Vor jeder Runde wird zun�chst eine Rangliste gebildet. In der ersten Runde wird diese nach der DWZ (bei Spielern mit ELO-Zahl nach der ELO-Zahl) sortiert. Spieler ohne Zahl kommen ans Tabellenende. Gleich starke Spieler werden alphabetisch sortiert.

Falls n die Zahl der Teilnehmer ist und n ungerade, dann wird per Los einem der Spieler ohne DWZ ein Freilos zugeteilt. Dieser erh�lt einen kampflosen Punkt. Falls es weniger als 5 Spieler ohne DWZ gibt, dann werden solange noch die jeweils schw�chsten Spieler dazugenommen, bis unter mindestens 5 Spielern gelost wird. Im Folgenden gehe ich deshalb wieder davon aus, da� n gerade ist und k = n/2.

In der ersten Runde wird nun gelost, ob der Spieler mit der Nummer 1 Wei� oder Schwarz hat. Falls der Spieler 1 Wei� hat, dann finden folgende Spiele statt: 1 gegen k+1, k+2 gegen 2, 3 gegen k+3, k+4 gegen 4 usw. Falls 1 Schwarz hat, dann sind dabei jeweils die Farben vertauscht.

In den folgenden Runden werden jeweils die Spieler nach Punkten sortiert. Innerhalb einer Gruppe punktgleicher Spieler wird nach der jeweils letzten Runde sortiert. (Das hei�t, da� im Laufe des Turniers die DWZ auf die Rangliste immer weniger Einflu� hat und nur noch der Turniererfolg entscheidet.) Diese Einteilung bestimmt die neue Rangliste.

Nun wird beginnend mit der Gruppe der punktbesten Spieler nach und nach versucht, die Spieler der einzelnen Gruppen zu paaren. Innerhalb einer Gruppe werden dazu die Spieler in vier Untergruppen geteilt, je nachdem, welche Farbe sie in der letzten Runde hatten und ob sie in der oberen oder unteren H�lfte der Gruppe stehen. Machen wir ein Beispiel:

Es sollen (wie in der 1. Runde) m�glichst Spieler aus der oberen H�lfte gegen Spieler aus der unteren H�lfte spielen. Um in Zukunft mehr Spiele m�glich zu machen, wird versucht, Spieler aus der linken H�lfte gegen Spieler aus der rechten H�lfte zu paaren. Das ist in diesem Fall aber nicht durchgehend m�glich: Wenigstens zwei Spieler aus der rechten H�lfte m�ssen gegeneinander spielen.

Nun wird zun�chst ein Gegner f�r den Spieler 1 gesucht. Nach den obigen Prinzipien ist dies der Spieler 11. Dann bekommt 2 den Spieler 8 als Gegner, dann 3 gegen 12, 4 gegen 14, 5 gegen 9, 6 gegen 10 und schlie�lich 7 gegen 14.

Das setzt aber voraus, da� alle diese Spiele stattfinden d�rfen. Ein Spiel darf stattfinden, wenn

  1. dieselben Spieler noch nicht gegeneinander gespielt haben,
  2. nicht beide Spieler in den letzten beiden Runden dieselbe Farbe hatten. Dies macht es unm�glich, da� ein Spieler in drei aufeinanderfolgenden Runden wei� (oder schwarz) bekommt.
  3. und es m�glich ist, die verbleibenden Spieler unter Beachtung der ersten beiden Punkte gegeneinander zu paaren.

Dagegen ist es beispielsweise ausdr�cklich erlaubt, da� ein Spieler in 5 Runden viermal Schwarz hat. (Ich pers�nlich w�rde das anders vorziehen, aber ich richte mich nach dem Turnierleiterhandbuch des Deutschen Schachbundes.)

Bei ungerader Zahl von Teilnehmern in der Gruppe bleibt ein Spieler �brig. Dieser wird dann in die n�chste Gruppe geschoben. Bei ungerader Zahl von Teilnehmern erh�lt dann der am Schlu� �brigbleibende Spieler ein Freilos. Dabei gilt nat�rlich die Regel, da� kein Spieler zweimal ein Freilos haben darf.

Falls es nicht m�glich ist, die Spieler einer Gruppe gegeneinander zu paaren, wird der rangniedrigste Spieler in die n�chste Gruppe geschoben. Dies mu� nat�rlich unter Umst�nden wiederholt werden.


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9.3 Sp�tz�nder

Im Schweizer System haben Sie nach der ersten Runde noch die M�glichkeit, neue Spieler hinzuzunehmen. Wenn dies nur ein Spieler ist, dann geben Sie dessen Daten einfach ein. Sind es aber mehrere Spieler, dann beeinflussen Sie durch die Reihenfolge der Eingabe die Paarung der Spieler. In diesem Fall sollten Sie das Folgende beachten:

  1. Falls die Teilnehmerzahl bisher ungerade war, dann nehmen Sie den Spieler mit Freilos zu den neuen Spielern dazu.
  2. Bilden Sie unter diesen Spielern eine Rangliste gem�� den bereits beschriebenen Regeln und bilden Sie dann gem�� denselben Regeln die Spiele. See section Das Schweizer System. (Falls Ihnen das zu umst�ndlich ist: Losen Sie’s aus! :-)
  3. Falls Sie bisher ein Freilos hatten, dann �ndern Sie die Daten des Spielers mit Freilos um in die Daten des ersten neuen Spielers.
  4. Geben Sie die restlichen Spieler ein. Zuletzt evtl. den Spieler, der jetzt ein Freilos erh�lt.

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10 Entwicklung des Programms

V1.0

Die Urversion des Programms wurde auf einem Exidy Sorcerer (ein CP/M-Rechner mit Z80-CPU) in — Basic geschrieben. Alle Daten standen auf der Diskette, das Programm war dadurch sehr langsam. Der Algorithmus des Schweizer Systems war recht simpel und blieb bei den Versionen 2 bis 4 unver�ndert.

V2.0

Auf meinem ersten eigenen Computer (einem C64) in Assembler geschrieben.

V3.0

Auf meinem ersten Amiga (ein A1000) in AmigaBasic geschrieben. Erste Version, die auch Rundenturniere beherrschte.

V4.0

Mit dem ersten eigenen C-Compiler (Aztec-C V3.4a) geschrieben.

V4.2

Auf Anregung von Frank-Thomas Elpelt mit einigen Erg�nzungen versehen: Aufnahme von Spielern im Schweizer System nach der ersten Runde, L�schen von ausgeschiedenen Spielern. Durch die inzwischen gestiegenen Anspr�che der Schachspieler an den Auslosungsalgorithmus gab es mehrfach bei Turnieren �rger, vor allem weil die Behandlung des Farbwechsels (wohl zurecht) als unbefriedigend empfunden wurde.

V5.0

Auf Anregung von Kai Bolay mit einem zeitgem��en GUI unter Kickstart 2.x versehen. Algorithmen jetzt gem�� Turnierleiterhandbuchs. DWZ-Wertung eingef�hrt.

V5.1

Internationale Version mit Verwendung der locale.library.

V5.1a

Unbedeutende Fehlerkorrekturen, Lokalisierung f�r Workbench 2.0

V5.2

Benutzeroberfl�che jetzt mit MUI, ARexx-Port, Setzen von Spielen, Ausgabe von Kreuztabellen und Spielerkarten im Ascii-Format

V5.3

Einige Fehlerkorrekturen, nutzt einige Vorteile von MUI 2.0, Gewinn- und Remispunktzahlen frei w�hlbar.


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11 Zukunft des Programms

Verschiedenes ist vorstellbar. Internationale Wertungen wie ELO- oder USCF- k�nnten die DWZ-Wertung erg�nzen. Die Rundenturniere k�nnten zus�tzlich im Rutschsystem ausgetragen werden. Es k�nnte doppelrundige Rundenturniere geben. Zur Steigerung der Geschwindigkeit k�nnte man die Auslosung in Assembler schreiben.

Alle diese �nderungen sind f�r mich auf jeden Fall nicht n�tig. Ich werde sie nur dann einbauen (und �berhaupt nur dann weitere Arbeit in das Programm stecken), wenn (wie ich hoffe) ein gewisses Echo von den Benutzern zur�ckkommt. (Bei den internationalen Wertungen w�re ich mangels Dokumentation sogar auf Hilfe angewiesen.) Es liegt also an Ihnen.


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Danksagungen

Danken m�chte ich:

Stefan Stuntz

f�r die Erstellung von MUI. Wer jetzt nicht mit der Benutzeroberfl�che zufrieden ist, dem ist nicht zu helfen.

Reinhard Spisser und Sebastiano Vigna

f�r die Amiga-Version von texinfo, mit der diese Dokumentation geschrieben ist.

Der Free Software Foundation

f�r die Urversion von texinfo und f�r viele andere hervorragende Programme.

Matt Dillon

f�r DICE und besonders f�r DME.

Den Betatestern

Kai Bolay (kaib), Frank Geider, Franz Hemmer, J�rgen Lang (Quarvon), Christian Soltenborn sowie Volker Zink (Der Zinker).

Meinem Freund Mathias M�rsch

f�r seine Hilfe bei der englischen �bersetzung der Dokumentation: Hat es wenigstens ein Gutes, da� er seit 5 Jahren in den USA steckt.

Christian Bauernfeind (Baffy)

f�r verschiedene Fehlermeldungen.

Den Leuten von #AmigaGer

f�r die Beantwortung vieler dummer Fragen und f�r viele Augenblicke erfreulich ungez�gelten Schwachsinns :-), z.B. PowerStat (Kai Hoffmann), ZZA (Bernhard M�llemann), Stargazer (Petra Zeidler), stefanb (Stefan Becker), Tron (Mathias Scheler), ill (Markus Illenseer) und jow (J�rgen Weinelt).

Commodore

f�r den Amiga und f�r die Kickstart 2.0 :-) Macht weiter mit der Kiste, dann bin ich vielleicht auch die n�chsten 8 Jahre Amiga-Benutzer!

Douglas Adams und Tom Sharpe

f�r das Erdenken von Arthur Dent und Henry Wilt, meinen Lieblings(anti)helden.

und meinen Eltern f�r ihre Badewanne.

Nirgends kann man besser nachdenken. ;-)


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Literatur

Das ELO-System

von Peter-Z�fel, Friedrich-Fr�bel-Str. 5, 35041 Marburg und Karl-Heinz-Glenz, Friedenau 22, 46284 Dorsten 21, von den Autoren selbst verlegt.

Turnierleiterhandbuch des Deutschen Schachbundes

von Ernst Schubart und Helmut N�ttger, de Gruyter Verlag, Berlin, New York, 1987

Alle Algorithmen und Richtlinien folgen den in diesen B�chern vorgegebenen.


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Index

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Index Entry  Section

�bersicht 1 �bersicht

A
A-Jugend (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
Abbruch 5 Dateneingabe
AddPlayer, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos
Algorithmen 9 Algorithmen
Anzahl der Runden 1 �bersicht
Anzahl der Teilnehmer 1 �bersicht
ARexx 8 Der ARexx-Port: Chaos als Batchprogramm
ARexx-Kommandos 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos
Argumente 4 Programmstart
Ascii (Untermen�punkt) 6.4 Das Ausgabe-Men�
Ausgabe auf (Men�punkt) 6.5 Das Voreinstellungen-Men�
Ausgabe-Men� 6.4 Das Ausgabe-Men�
Auslosung 6.3 Das Runde-Men�

B
B-Jugend (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
Backup 3.2 Vorsichtsma�nahmen
Batchprogramm 8 Der ARexx-Port: Chaos als Batchprogramm
Bildschirm, Ausgabe auf (Untermen�punkt) 6.5 Das Voreinstellungen-Men�
Buchholz-Wertung (Untermen�punkt) 6.5 Das Voreinstellungen-Men�
Buchholz-Wertung, verfeinerte (Untermen�punkt) 6.5 Das Voreinstellungen-Men�

C
C-Jugend (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
CLI 4 Programmstart
Compiler 1 �bersicht
CrossTable, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos

D
D-Jugend (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
Damen (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
Danksagungen Danksagungen
Datei (Untermen�punkt) 6.5 Das Voreinstellungen-Men�
DeletePlayer, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos
DoPairings, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos
Drucker, Ausgabe auf (Untermen�punkt) 6.5 Das Voreinstellungen-Men�
DWZ (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
DWZ-Wertung 7 Die DWZ-Wertung
DWZ-Wertung (Men�punkt) 6.4 Das Ausgabe-Men�
DWZReport, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos

E
E-Jugend (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
Einfache Wertung (Untermen�punkt) 6.5 Das Voreinstellungen-Men�
Eingabemasken 5 Dateneingabe
Einschr�nkungen 1 �bersicht
ELO (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
EnterResult, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos
Ergebniseingabefenster 5.5 Das Ergebniseingabefenster
Ergebnisse eingeben (Men�punkt) 6.3 Das Runde-Men�

F
Fortschrittstabelle (Men�punkt) 6.4 Das Ausgabe-Men�
Freilos 9.2 Das Schweizer System

G
Geburtsdatum (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
Geschichte 10 Entwicklung des Programms

H
Historie 10 Entwicklung des Programms

I
Icons erzeugen (Men�punkt) 6.5 Das Voreinstellungen-Men�
Informationen (Men�punkt) 6.1 Das Turnier-Men�
Installation 2 Installation des Programms
InternalRatings, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos

J
Junioren (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster

K
Kreuztabelle (Men�punkt) 6.4 Das Ausgabe-Men�

L
Letter Quality (Untermen�punkt) 6.5 Das Voreinstellungen-Men�
LoadTournament, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos

M
Men�punkte, eigene 8.2 Eigene Men�punkte
Men�s 6 Men�s
ModifyPlayer, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos

N
Name (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
Neuer Teilnehmer (Men�punkt) 6.2 Das Teilnehmer-Men�
Neues Turnier (Men�punkt) 6.1 Das Turnier-Men�
NewTournament, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos

O
Optionen 4 Programmstart

P
PlayerCards, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos
PlayerList, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos
PrintTable.rexx 8.2.1 PrintTable: Ausgabe von Tabellen in einem eigenen Format
Programmende (Men�punkt) 6.1 Das Turnier-Men�
Programmiersprache 1 �bersicht
Programmstart 4 Programmstart

R
Rangliste (Men�punkt) 6.4 Das Ausgabe-Men�
Round, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos
Runde (Men�) 6.3 Das Runde-Men�
Runde ausgeben (Men�punkt) 6.4 Das Ausgabe-Men�
Runde auslosen (Men�punkt) 6.3 Das Runde-Men�
Rundenturnier 9.1 Das Rundenturnier
Rundenturnier (FIDE-System) 9.1.1 Das FIDE-System
Rutschsystem 9.1.2 Das Rutschsystem

S
SaveTournament, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos
Schachclub (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
Schweizer System 9.2 Das Schweizer System
Senioren (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
SetPlayer, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos
Setzen 11 Zukunft des Programms
Setzen von Spielen 5.4 Setzen von Spielen im Schweizer System
Sonneborn-Berger-Wertung (Untermen�punkt) 6.5 Das Voreinstellungen-Men�
Spezielles (Men�) 6.6 Das Spezielles-Men�
Spiele setzen (Men�punkt) 6.5 Das Voreinstellungen-Men�
Spielerdatenbank 6.2 Das Teilnehmer-Men�
Spielerdatenbank 8.2.2 UpdateRatings: Export der neuen DWZ in eine Datenbank
Spielerkarten (Men�punkt) 6.4 Das Ausgabe-Men�
Spielraum 3.1 Vorbereitungen
Sp�tz�nder 9.3 Sp�tz�nder
Stack 2 Installation des Programms
Stra�e (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
Systemanforderungen 2 Installation des Programms

T
Tabelle (Men�punkt) 6.4 Das Ausgabe-Men�
Table, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos
TableOfProgress, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos
Teilnehmer (Men�) 6.2 Das Teilnehmer-Men�
Teilnehmer importieren (Men�punkt) 6.2 Das Teilnehmer-Men�
Teilnehmer l�schen (Men�punkt) 6.2 Das Teilnehmer-Men�
Teilnehmer �ndern (Men�punkt) 6.2 Das Teilnehmer-Men�
Teilnehmerauswahlfenster 5.2 Das Teilnehmerauswahlfenster
Teilnehmereingabefenster 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
Teilnehmerliste (Men�punkt) 6.4 Das Ausgabe-Men�
Telefonnummer (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
TeX (Untermen�punkt) 6.4 Das Ausgabe-Men�
Tooltypes 4 Programmstart
Turnier (Men�) 6.1 Das Turnier-Men�
Turnier laden (Men�punkt) 6.1 Das Turnier-Men�
Turnier speichern (Men�punkt) 6.1 Das Turnier-Men�
Turnier speichern als (Men�punkt) 6.1 Das Turnier-Men�
Turniereingabefenster 5.1 Das Turniereingabefenster
Turniername (Gadget) 5.1 Das Turniereingabefenster

U
UpdateRatings.rexx 8.2.2 UpdateRatings: Export der neuen DWZ in eine Datenbank

V
Vorbereitungen 3.1 Vorbereitungen
Voreinstellungen (Men�) 6.5 Das Voreinstellungen-Men�
Vorsichtsma�nahmen 3.2 Vorsichtsma�nahmen

W
Window, ARexx-Kommando 8.1 M�gliche ARexx-Kommandos
Wohnort (Gadget) 5.3 Das Teilnehmereingabefenster
Workbench 4 Programmstart

Z
Zukunft 11 Zukunft des Programms

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